À la demande d'orthophonistes ayant des adolescent(e)s en difficulté et ne trouvant pas souvent un graphisme de cet âge, nous éditons l'univers de la Fantasy.

Il y a 2 différents styles d'illustrations : les illustrations uniquement avec des elfes, pour les enfants de CM et début de collège ou les adolescentes, et les illustrations plus sombres, proches des graphismes de jeux vidéo, pour les adolescents et les adultes.


Les plateaux de jeu ont été créés pour correspondre aux règles de la majorité des pochettes Cat's Family.
On pourra y jouer en mode lecture, écriture ou écoute.

Vous trouverez :
- 6 plateaux de jeu au format A4
- 2 plateaux de jeu au format A3
- 4 règles de jeu

Règles de jeu : François Petit
Graphisme : Irène Marc Gilo

Acheter la pochette en ligne
Règle des jeux de classification avec les plateaux "Les arbre-maisons des elfes" et "Les nains dans la mine"

Il s'agit de classer des mots, phrases, sons... soit dans un ordre précis (lettres dans une syllabe, sons dans un mot...) soit selon la réponse proposée (3 homophones différents, 3 écritures différentes...).

1) Confusions et classification phonémique : l'adolescent classe les items en fonction de la réponse proposée dans le wagon / l'arbre.

2) Confusions / inversions et classification par position : l'adolescent classe les items en fonction de la place du phonème dans la syllabe, le mot ou dans le pseudo-mot. Chaque wagon représente une position phonémique : 1er wagon position initiale, 2ème wagon position médiane et 3ème wagon position finale. De même pour les arbres.

3) Orthographe, grammaire, conjugaison... et classification par réponse : l'adulte pose jusqu'à 3 cartes Réponse liées aux défis sur les arbres ou les wagons, puis sélectionne les mots ou phrases. L'adolescent doit poser la carte défi dans le bon wagon ou le bon arbre.
Règle des jeux de duel avec les plateaux "La course des licornes" et "Le chevalier et le général des orcs"

L'adolescent choisit son plateau et son personnage. L'adulte tiendra le second rôle.

Chacun pioche une carte Nombre ou lance un dé. Le joueur ayant le plus grand nombre commence la partie et pioche une carte avec un défi. Il la lit (ou l'écoute, selon le cas), puis annonce une réponse. Si celle-ci est bonne, le joueur peut poser la carte gagnée sur la première case. C'est au tour de l'autre joueur. Et ainsi de suite... Le premier remplissant les 6 cases gagne la manche et c'est l'autre joueur qui commence la deuxième manche. La partie se joue en 3 manches.

Variante s'il existe seulement 2 réponses possibles pour des séries de défis :
Chaque personnage est associé à une réponse. Les joueurs choisissent leur personnage. Puis on pioche un mot / une phrase au hasard parmi les cartes étalées sur la table face cachée, et on met ce défi dans une des cases correspondant à la réponse. Le joueur dont le personnage a complété ses cases le premier gagne la manche.
Règle des jeux avec les plateaux "Apprivoise Pégase" et "Le dragon et le hobbit"

L'adolescent pioche et lit un mot, une phrase, une syllabe... S'il trouve la bonne réponse, il pose la carte gagnée sur la première case et ainsi de suite. Il gagne la partie dès que les 10 cases ont été recouvertes de cartes.

Variante : écrire ou lire correctement des syllabes, des mots...
Règle des jeux multi-défis avec les plateaux "Le village des elfes" et "La citadelle assiégée"

On place à côté du plateau les phrases ou les mots triés par catégorie et les cartes Nombre (retournées et mélangées). Case de départ des pions : la case avec le champignon / la case ronde avec le chevalier.

On décide de chaque sorte de défi pour chaque couleur de case (vert, jaune ou marron). Puis le premier joueur pioche une carte Nombre et avance du nombre indiqué. Selon la couleur de la case, il pioche une carte Défi, la lit et propose une réponse. Il gagne la carte si la réponse est juste. C'est ensuite au tour de l'autre joueur... Par la suite, les joueurs choisissent leur chemin en fonction des cartes à gagner...

Pour la citadelle : si un joueur tombe sur la case rouge avec l'orc, il doit rendre une carte qu'il a gagnée.

Quand les nombres auront tous été joués, on les posera face cachée et on les remélangera.

Le premier joueur qui gagne 4 cartes de chaque couleur gagne la partie.
Prix de la pochette : 22 euros (plus frais de port)

Achetez la pochette en ligne

ou téléchargez le bon de commande
au format pdf (lisible avec acrobat reader).

Apprendre par le jeu
avec Cat's Family
Page d'accueil


Jouez à nos nombreux jeux en ligne en français, mathématiques, anglais, histoire, géographie, musique...


Art espace, Secrets d'artistes... Votre galerie d'art à Nantes, peinture, sculpture... Danser les danses de salon à Nantes avec l'école Yann Le Mouroux : rock, salsa, tango, valses, cha cha, samba, rumba, quickstep...



Un de nos coups de coeur :
Crabouille et le livre magique, conte musical pour apprendre la conjugaison en chantant
La conjugaison en chansons


Découvrir les danses de salon avec l'association Touch Danse.
Danser à Les Touches avec l'association Touch Danse de danses de salon et Sophie Rocher


www.catsfamily.net :

Programmation de Thomas PATRON et François PETIT - Copyright 2015