Jouez avec les syllabes et les images, version phonologique ou orthographique.
Le jeu est à partir de 5 ans.


Vous trouverez :
- 74 cartes Majuscules
- 74 cartes Minuscules
- 27 cartes Images
- 5 règles de jeu

Auteur : François Petit
Illustrations : Irene Mark Gilo

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Le jeu contient 27 cartes Image (dont la carte Chaudron, fond bleu foncé), 74 cartes Majuscules et 74 cartes Minuscules.

Le jeu sera en orthographe (symbole du rond bleu) ou en phonologie (symbole *), majuscules ou minuscules, selon le désir des joueurs.

Pour chaque règle, on pourra donc jouer avec les majuscules ou les minuscules pour les syllabes, en phonologie ou orthographe pour créer les mots.

Règle 1 : TriCats - La Réussite : de 1 à 4 joueurs. Durée : 15 min.

Cartes utilisées : cartes Image et cartes Syllabe.
But du jeu : former les mots liés aux images.
Principe du jeu : Les joueurs posent les cartes Image sur la table en colonnes. Ils prennent ensuite les cartes Syllabe et les placent à côté des images qui contiennent ces syllabes. Puis ils reconstituent les mots en mettant les syllabes dans le bon ordre.


Règle 2 : MémoCats : de 1 à 4 joueurs. Durée : 15 min.

Cartes utilisées : cartes Image associées à leurs cartes Syllabe.
But du jeu : retrouver les séries de cartes syllabes/images.
Principe du jeu : On sélectionne 3 à 4 images par joueur et les syllabes correspondantes. On mélange les cartes puis on les pose face cachée sur la table.
Ensuite, à tour de rôle, les joueurs piochent 2 cartes. S'il y a une image d'un mot de 2 ou 3 syllabes, l'enfant pioche 1 ou 2 cartes supplémentaires.
S'il gagne (il a l'image et la ou les syllabes formant le mot), il annonce le mot et gagne les cartes puis il rejoue.
Sinon, c’est au tour du joueur suivant.
Quand toutes les paires ont été trouvées, le gagnant est celui qui a le plus de cartes.


Règle 3 : Misty : de 2 à 4 joueurs. Durée : 15 min.

Cartes utilisées : cartes Image associées à leurs cartes Syllabe et la carte Chaudron.
But du jeu : se débarrasser de ses cartes en formant des mots liés aux images.
Principe du jeu : On sélectionne 3 images par joueur et les syllabes correspondantes. On ajoute la carte Chaudron et on mélange les cartes puis on les distribue.
Si un joueur a une image et toutes les syllabes pour former le mot, il pose les syllabes et l'image sur la table. Puis, à tour de rôle, les joueurs piochent une carte dans le jeu de leur voisin de droite, puis ils posent les ensembles image-syllabe, s'ils ont une image et les syllabes.
Le but est de ne pas piocher la carte Chaudron ou de ne pas la garder en main, la carte Chaudron ne pouvant s'appareiller.
Le jeu s'arrête quand il ne reste qu'un joueur avec une ou plusieurs cartes en main (dont la carte Chaudron), qui est le perdant de cette manche.


Règle 4 : Les familles : de 2 à 4 joueurs. Durée : 20 min.

Cartes utilisées : cartes Image et cartes Syllabe.
But du jeu : gagner des familles Image-Syllabe(s).
Principe du jeu : On sélectionne 4 images par joueur et les syllabes correspondantes. On mélange les cartes puis on distribue 6 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche.
Chaque joueur regarde s'il a déjà une famille complète (image + syllabes formant le mot) dans son jeu. Si c'est le cas, il la pose directement sur la table.
Puis le plus jeune joueur commence et demande à un autre joueur s'il a une syllabe ou une image.
Attention : on doit avoir au moins une carte de la famille pour faire la demande. Si l'autre joueur a la carte, il la donne et le joueur peut demander une autre carte. Sinon, il pioche et c'est au tour du joueur suivant...
Quand toutes les familles ont été gagnées, chacun compte ses familles. Le joueur ayant formé le plus grand nombre de familles gagne la partie.


Règle 5 : Silabémo : de 2 à 4 joueurs. Durée : 15 min.

Cartes utilisées : cartes Syllabe.
But du jeu : lire les syllabes sans faire d'erreur. Principe du jeu : les cartes Syllabe sont mélangées puis partagées entre les joueurs et posées en pile face cachée. Le premier joueur prend une carte Syllabe, la pose au milieu sur la table et lit la syllabe. Le suivant retourne une de ses cartes et la pose après la première, puis lit les 2 syllabes. Et ainsi de suite...
Dès qu'un joueur fait une erreur de lecture, il ramasse les cartes Syllabe.
Quand 6 syllabes sont posées sur la table et lues sans erreur, les cartes sont défaussées pour le reste de la partie.
Dès qu'un joueur n'a plus de cartes, il gagne la partie.

Variante : dès qu'une syllabe est lue, on retourne la carte. Il faudra donc de la mémoire pour redonner les différentes syllabes. Si un joueur pense qu'un autre se trompe, il dit «Silabémo !» et retourne la carte qu'il pense différente. S'il a raison, l'autre prend les cartes ; s'il a tort, c'est lui qui reçoit les syllabes.


Prix de la pochette : 22 euros (plus frais de port)

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