La Pêche aux mots est un jeu de cartes mêlant lecture, attention visuelle et rapidité à partir de 6 ans.

Les mots sont-ils les mêmes ou sont-ils différents ?
Qui du plus rapide ou du plus observateur fera la plus grande pêche aux mots ?

4 niveaux de lecture sont proposés.

Le jeu contient 110 cartes : 61 cartes Mots, 21 cartes Noms, 21 cartes Monstre, 2 cartes Pêcheur, 5 cartes Action.


Une carte Monstre

Une carte Noms

Le verso des cartes Monstre et Noms

Une carte Monstre
Les monstres à l'eau : de 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans ; durée de la partie : 10 mn.
Cartes utilisées : cartes Monstres, cartes Noms.
But du jeu : se débarrasser de ses monstres en les posant sur les cartes Noms.
Principe du jeu :
Niveau 1 :
Chaque joueur reçoit 5 cartes monstres qu’il pose devant lui. Les cartes Noms forment une pile, face cachée.
Puis on retourne une carte Noms au centre de la table, avec 5 noms de monstres. Les noms doivent être facilement lisibles par les 2 joueurs. Les joueurs lisent rapidement les noms.
- Si le nom d’un de ses monstres se trouve sur la carte centrale, le joueur doit l’annoncer et gagne le droit de se défausser de son monstre (tas de défausse). Puis on pose une nouvelle carte Noms. par-dessus la précédente.
- Si chacun des joueurs a un nom de monstre sur la carte centrale, c’est le premier à avoir annoncé le sien qui gagne le droit de se défausser de son monstre. Puis on pose une nouvelle carte Noms. par-dessus la précédente.
- Si personne n’a de monstre commun avec la carte centrale, on pose une nouvelle carte Noms par-dessus la précédente.
Et on recommence le processus...
Le premier joueur à s’être défaussé de ses 5 monstres gagne la partie.


Niveau 2 :
Chaque joueur reçoit 8 cartes monstres qu’il dispose en pile faces cachées devant lui. 4 cartes Noms sont posées au centre de la table en veillant à ce qu’elles soient bien lisibles par les 2 joueurs.
Au «Top départ !», les joueurs retournent rapidement 4 monstres devant eux.
Les deux joueurs jouent en même temps le plus vite possible.
Dès qu’un joueur repère qu’une carte Noms possède l’un de ses monstres, il la bloque en posant son monstre dessus (on ne peut poser qu’un monstre par carte Noms). Puis il remplace cette carte Monstre par une nouvelle, pour avoir toujours 4 monstres devant lui. Quand plus aucun joueur ne peut jouer, on vérifie que chaque monstre posé était bien sur la carte correspondante. Dans le cas contraire, le joueur reprend toutes les cartes Monstre posées et les met sous sa pile de monstres. Si plusieurs joueurs ont fait une erreur, ils se partagent les cartes Monstre.
Les cartes Noms ainsi que les cartes Monstre déposées durant le tour sont retirées et remplacées par 4 nouvelles cartes Nom pour le prochain tour. Et on recommence...
Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes Monstre gagne la partie.

Une carte Mots niveau 1

Une carte Mots niveau 2

Une carte Mots niveau 3

Le verso des cartes Mots et Action
Règle La pêche aux mots :
Mettre les 2 cartes Pêcheur près du centre de la table ; prendre une famille de cartes (en fonction du niveau), ajouter les cartes Poisson et Ligne emmêlée, mélanger les cartes, puis les partager entre les joueurs et les mettre en pile, mots cachés.

Le premier joueur retourne la carte du dessus de son paquet et la pose au centre de la table.
Le deuxième joueur fait de même.
– S'il y a un mot commun, le premier joueur à l'annoncer oralement sans taper sur une carte Pêcheur gagne la carte.
– Sinon, il faut vite taper (sans parler) sur le pêcheur sans poisson. Le plus rapide gagne la carte.
– S'il y a le mot « poisson » ou le mot « pêche », il faut vite taper sur le pêcheur avec un poisson et l'annoncer. Le plus rapide gagne la carte.
– Carte Ligne emmêlée : on ne peut parler ou taper pendant un tour de jeu. La carte est mise de côté.
– Carte Poisson (4 points) : le plus rapide à taper sur le pêcheur avec un poisson gagne la carte.

La carte gagnée est la carte posée en premier, pour varier les mots. Et le joueur suivant retourne une carte...
En cas d'erreur, on ne peut gagner la carte proposée (et plus, voir les variantes.

Quand toutes les cartes ont été gagnées (le gagnant du dernier défi gagne les 2 cartes), chacun compte ses points (indiqués sur le poisson, de chaque carte Mot). Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.

La carte Pêcheur content

La carte Mot niveau 3

Une carte Poisson

Une carte Ligne emmêlée
La Pêche aux Mots permet de développer et maîtriser la lecture de manière très amusante.

Un dossier pédagogique photocopiable sur le jeu est proposé pour le niveau CP-CE1.
Il propose des règles de jeu supplémentaires, un plateau de jeu et des activités pour la classe.
Prix du dossier : 20 euros.
Prix du jeu : 15 euros (hors frais de port)

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Programmation de Thomas PATRON et François PETIT - Copyright 2015