Mathé Cat's 1 - Les fractions est un jeu de cartes pour les enfants et les collégiens à partir de 8 ans.

Apprenez et maîtrisez les fractions simples en vous amusant ! Le jeu a été créé pour répondre à la demande de la part de nombreux professeurs. Il est basé sur la visualisation, le calcul mental, la concentration et la mémoire.

Le jeu est proposé avec une règle principale, présentée dans "Le jeu",
et cinq autres règles, MémoCats, TriCats, Misty, les Familles, Unocats, la bataille simple, IdentiCats et les tartes, .

Vous pouvez télécharger les 9 règles de Mathé Cats 1 - Les fractions.




Une carte Tarte

Une carte Réductible

Une carte Disque

Une carte Décimale
TriCats : de 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 10 à 15 mn.
Cartes utilisées : cartes Fraction pour le jeu, cartes Correction pour la vérification.
But du jeu : trier les cartes selon leur valeur.
Principe du jeu :
Le jeu peut se faire seul ou par petits groupes (2 à 4 élèves). Les joueurs sélectionnent d'abord une série de cartes Fraction (les fractions irréductibles par exemple) et les rangent sur plusieurs lignes.
Puis ils prennent les autres cartes Fraction et les placent sous la fraction qui correspond.
À la fin, ils prennent les cartes Correction et vérifient s'ils ont gagné.


MémoCats : de 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 5 à 15 mn, selon le nombre de paires.
Cartes utilisées : 4 à 11 paires de cartes (pour une même fractione, cartes Irréductible et Réductible, Irréductible et Décimale, Disque et Rectangle...). Le nombre de paires dépendra du niveau de mémoire des joueurs.
But du jeu : retrouver le plus grand nombre de paires de cartes.
Principe du jeu :
Mélanger les cartes choisies et les poser face cachée sur la table. En retourner 2. Si les fractions ont la même valeur, laisser les cartes retournées (si un seul joueur) ou prendre la paire (si plusieurs joueurs), et en retourner 2 autres. Sinon, les remettre face cachée. C'est au tour du joueur suivant de retourner 2 cartes. Le jeu s'arrête quand toutes les paires ont été découvertes. Le gagnant est le joueur qui a découvert le plus grand nombre de paires.
On peut aussi corser le jeu en mettant plus de paires en jeu.


Misty : de 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans ; durée de la partie : 10 à 15 mn.
Cartes utilisées : paires de cartes ayant la même valeur et la carte Souris.
Compter en moyenne 8 cartes par joueur, soit 4 paires par joueur, plus la carte Souris.
But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des paires.
Principe du jeu :
Un des joueurs mélange les cartes qu'ils ont choisies puis les distribue, en commençant par lui-même. Une fois les cartes distribuées, le joueur ayant le moins de cartes en main commence la partie (dans le cas d'égalité, le distributeur commence).
Il pioche une carte dans le jeu de son adversaire. Puis il pose la ou les paires de cartes ayant la valeur, s'il le peut. Ensuite, le joueur à sa gauche joue et pioche à son tour une carte dans le jeu de son voisin puis pose des paires s'il en a. Et ainsi de suite...
La carte «Souris» étant seule, elle ne peut s'appareiller. C'est donc cette carte qui peut bloquer les joueurs. À ce titre, les joueurs espèrent ne pas avoir cette carte, ou qu'un autre joueur la piochera par malchance pour lui.
Le jeu s'arrête quand il ne reste qu'un joueur avec une ou plusieurs cartes en main. Ce joueur perd la partie et est appelé «Misty» (il doit faire «Miaou !») !


Les Familles : de 2 à 4 joueurs, à partir de 9 ans ; durée de la partie : 15 mn.
Cartes utilisées : Les cartes Fraction /2, /3, /4 et /6.
But du jeu : Gagner le maximum de familles de fractions.
Principe du jeu :
On enlève toutes les cartes liées aux fractions /5 (1/5, 2/5, 3/5 et 4/5). On prendra une carte de chaque valeur pour les Réductibles).
On jouera avec les décimales si les enfants maîtrisent ce type de fractions.
On distribue ensuite 7 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche. Ensuite, à tour de rôle, chacun peut demander à l'un des autres joueurs une carte (ex : famille Disque, 1/2).
Si le joueur l'a, il la donne et on peut poser une autre question pour avoir une autre carte. Dès que la réponse est négative, on pioche. Si la carte piochée correspond à la carte demandée («?Bonne pioche?!?»), on peut poser à nouveau une question.
Sinon, c'est au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est le plus jeune joueur qui commence.
Quand la pioche est vide, c’est au joueur suivant de jouer.
Quand un joueur termine une famille, il la pose sur la table et rejoue. S'il n'a plus de cartes, il pioche.
Le gagnant est celui qui gagne le plus de familles.
Variante : On pourrait jouer avec les Famille de valeurs : dans la famille de 2/3, je voudrais la représentation en rectangle.


UnoCats : de 2 à 4 joueurs, à partir de 9 ans ; durée de la partie : 10 mn.
Cartes utilisées : cartes Fraction et Action avec même dos de carte.
But du jeu : donner ses cartes en posant une carte ayant un point commun.
Principe du jeu :
Les cartes sont mélangées puis mises en un tas. Puis un joueur distribue 6 cartes à chacun. Le reste forme la pioche.
Une carte est retournée. Elle débute le talon (si c'est une carte Action, elle s’applique au joueur qui commence).
Les joueurs vont ensuite jouer chacun leur tour. Il faut poser une carte Fraction pouvant suivre la dernière carte posée du talon. Le joueur doit poser une carte Fraction avec la même série (Disque, Rectangle...) ou la même valeur (1/2, 3/4...), et il nomme le point commun.
Un joueur peut poser une carte Action quand c’est son tour. Les propriétés de la carte s'appliquent immédiatement. Le joueur suivant doit jouer une carte en lien avec la dernière Fraction posée.
Si un joueur ne peut pas jouer, il pioche une carte et passe son tour.
Le premier joueur à poser toutes ses cartes gagne la partie.
Propriétés des cartes Action :
- Apprentie : le joueur rejoue et pose la fraction de son choix.
- Chat : le joueur suivant pioche 2 cartes ou un joueur pioche 1 carte.


La Bataille simple : de 2 à 4 joueurs, à partir de 9 ans ; durée de la partie : 10 à 20 mn.
Cartes utilisées : cartes Nombre.
But du jeu : gagner le maximum de cartes.
Principe du jeu :
On partage équitablement les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée. Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de la pile, la pose devant lui (il doit tourner la carte vers l'extérieur pour ne pas la voir avant les autres) et la compare aux cartes des autres joueurs. Le joueur ayant le plus grand nombre ramasse les cartes des autres joueurs et les met sous son paquet. En cas d'égalité pour le plus grand nombre, les joueurs concernés mettent une carte face cachée sur la carte découverte et découvrent une troisième carte. Le joueur ayant le plus grand nombre lors de cette nouvelle bataille remporte les cartes des autres joueurs et les met sous son paquet.


IdentiCats : de 3 à 6 joueurs (variante pour 2 joueurs), à partir de 9 ans ; durée de la partie : 10 à 20 mn.
Cartes utilisées : toutes les cartes.
But du jeu : donner toutes ses cartes à ses adversaires en tapant sur la Souris, placée au centre de la table, quand on retourne la même valeur de fraction qu'un adversaire.
Principe du jeu :
La Souris est placée au centre de la table.
On partage équitablement les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose sa pile de cartes devant lui, face cachée. Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur retourne la carte du dessus de la pile, la pose devant lui (il doit tourner la carte vers l'extérieur pour ne pas la voir avant les autres) et la compare aux cartes des autres joueurs.
- Si les fractions ont la même valeur, les 2 joueurs concernés doivent taper le plus vite possible sur la carte Souris. Le plus rapide à taper sur la Souris donne ses cartes découvertes à l'autre joueur qui les met, ainsi que ses cartes, sous son paquet. Et le plus rapide rejoue.
- Si les fractions sont différentes, le joueur suivant pose sa carte et chaque joueur compare la nouvelle carte à la sienne. Seule compte la dernière carte posée.
Le péché de gourmandise : il arrive parfois qu'un joueur tape le premier sur la Souris alors qu'il n'en a pas le droit (il n'est pas concerné par une égalité, ou il s'est trompé dans sa comparaison), il commet un péché de gourmandise. Il reçoit alors toutes les cartes découvertes et les met sous son paquet. C'est le joueur suivant qui recommence en posant une nouvelle carte.
La fin du jeu : pour gagner, il faut donner toutes ses cartes.
La partie se termine soit quand il y a un gagnant, soit dès que 2 joueurs ont gagné (pour des parties de 4 joueurs et plus).
Variante pour 2 joueurs : il est possible de jouer à 2 joueurs si au moins un des joueurs joue pour 2 (il a alors 2 tas de cartes indépendants).


Les tartes : de 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans ; durée de la partie : 10 mn.
Cartes utilisées : cartes Tartes et Action ayant le même dos.
But du jeu : cartes Tartes et Action ayant le même dos.
Principe du jeu :
On mélange les cartes Tartes et Action. Puis on distribue 3 cartes à chaque joueur, on retourne 2 autres cartes au milieu de la table, faces visibles, et on pose la pile des cartes restantes à côté, faces cachées. Ce sera la pioche.
Pour gagner, il faut poser 3 tartes complètes avec au moins une part de chaque fruit. Il faudra donc faire des additions de fractions.
Le joueur le plus jeune commence la partie et pioche soit l'une des 2 cartes retournées, soit la première carte de la pioche, pour compléter une tarte, avoir un fruit manquant ou récupérer une carte Action (uniquement sur l'une des 2 cartes découvertes, et qui pourra être jouée au tour suivant). On complète si besoin à 2 cartes retournées sur la table. Les autres joueurs font de même.
On ne peut avoir plus de 6 cartes en main. par conséquent, lors du quatrième tour du jeu, on doit rejeter une carte, qui sera posée sur une 3ème pile (nommé pile de défausse) face visible à côté de la pioche. Les autres joueurs pourront piocher la carte du haut de cette nouvelle pile.
Quand un joueur joue une carte Action, la propriété s’applique immédiatement, on ne peut récupérer une carte Action et elle est mise de côté jusqu’à la fin de la partie.
- Carte Chat : le joueur prend une carte retournée parmi les 3 piles quand il le souhaite, même si ce n’est pas à son tour de jouer. Dans un tel cas, il saute le tour des joueurs avant lui.
- Carte Apprentie : le joueur pioche 2 cartes parmi les cartes découvertes ou la première carte de la pioche.
Dès qu'un joueur a 3 tartes complètes avec les 5 fruits, il pose ses cartes, présente ses 3 tartes et gagne la partie s'il ne s'est pas trompé.
Remarque : on peut constituer des tartes sans les constituer une par une, ainsi 1/2 + 3/4 + 3/4 = 2.
Apprendre les mathématiques et les fractions par le jeu
avec les jeux de cartes Cat's Family



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