En maternelle, les jeux sont très utilisés. En primaire, l'utilisation est moins courante et tend à être inexistante au collège. Et pourtant le jeu peut être un outil pédagogique intéressant pour tous les niveaux.

A l'école primaire et plus encore au collège, les professeurs pensent qu'on ne peut travailler sérieusement en jouant. De l'autre côté, certains puristes du jeu estiment qu'école et jeux sont incompatibles. Les élèves sont à l'école pour apprendre un savoir, un savoir-faire et un savoir être. Après l'école, ils peuvent jouer chez eux.

A quel moment sont-ils le plus concentrés, devant un exercice de mathématiques ou de grammaire, ou devant un jeu vidéo ou un jeu de cartes à la mode ?

Même si les jeux vidéo sont à jouer avec modération (ce qui est souvent difficile), ils ont le mérite de captiver l'enfant et l'adolescent. Leur utilité n'est bien sûr pas plus grande que le français ou les mathématiques et on peut demander à un adolescent l'intérêt des jeux vidéo quand lui nous pose la même question vis à vis de la grammaire par exemple. Pour un jeu vidéo, l'adolescent peut rester concentré des heures durant. Et quand on joue à des jeux de société, un grand nombre demande patience, mémoire et concentration.
Alors pourquoi ne pas utiliser le jeu à l'école ?



Le jeu ne peut être un cours à lui seul de même qu'il ne doit pas servir à une évaluation notée. Mais il peut être présenté pour appliquer de nouvelles connaissances ou les assimiler.

Pendant longtemps, il y a eu un fossé profond entre les jeux de société (100% ludique) et les jeux pédagogiques. Pour ces derniers, le côté pédagogique était souvent trop mis en avant et cela au détriment du côté esthétique. Un certain nombre de jeux étaient en noir et blanc, peu illustrés, et peu d'entre nous auraient voulu acheter le jeu juste en regardant la boîte.

En créant les jeux Addi Cat's et Multipli Cat's, François Petit voulait combler ce fossé : présenter des jeux à vocation pédagogique (l'apprentissage des tables) tout en ayant l'esthétique d'un «vrai» jeu de société.

Les jeux suivants, Conju Cat's et Ortho Cat's, sont à la frontière : un côté très pédagogique (avec la reconnaissance des temps en conjugaison et un certain nombre de règles en grammaire et orthographe) et une esthétique 100% ludique. Mise à part le nom, il est impossible de dire que Conju Cat's est un jeu sur la conjugaison et donc à vocation pédagogique. Le côté esthétique est fondamental.

Il n'est pas fréquent d'utiliser des jeux en collège, mais si on en utilise, il faut qu'ils plaisent de premier abord aux élèves.





Passé le côté esthétique reste le côté pédagogique. Les jeux doivent pouvoir être utilisés à l'école si seulement ils ont un réel intérêt pédagogique. Il est clair que jouer au monopoly pour apprendre la grammaire ne servirait à rien ou presque.
Il existe un certain nombre de jeux pédagogiques souvent utilisés par les orthophonistes. Certains sont parfois très chers pour ce qu'ils proposent. Pour d'autres, les jeux sont très complets mais le dessin est trop enfantin pour plaire à des adolescents qui n'ont aucune envie de jouer à des jeux qu'ils qualifieraient de «jeux pour bébé».

Prenons donc un jeu à la fois pédagogique et graphiquement soigné. Il peut être proposé en classe après une leçon comme un exercice interactif. Bien sûr, le professeur se donne la liberté de changer certaines règles ou d'inventer des variantes selon ce qu'il veut faire assimiler.

Et le jeu a toute sa place en soutien scolaire. Car il s'agit de présenter ou d'expliquer des principes ou des connaissances qui n'ont pas été compris ou acquis. Répéter dix fois la même chose ne sert qu'à bloquer davantage l'élève. Il vaut mieux lui présenter le sujet sous un autre angle, avec un support qui peut être autre qu'un livre de classe.
Là, le jeu devient un véritable outil pédagogique, il permet de réintroduire discrètement ce qui a été vu en cours, de l'assimiler en jouant et de voir si on a compris. Un élève qui perd à un moment du jeu se rend compte qu'il n'a pas tout compris. Et ce peut être un autre élève qui lui explique son erreur. Egalement, les jeux peuvent être une émulation entre les élèves. En effet, le jeu n'est pas un travail mais une grande majorité des joueurs n'aiment pas perdre, ce qui entraîne alors mémoire, attention et concentration.

Pour l'étude après les cours, si les élèves connaissent les jeux ludo-pédagogiques, le professeur ou le surveillant peut les laisser jouer à condition qu'ils jouent en silence et sans s'énerver, respectant ainsi le travail des autres. Et quand des élèves sont déçus d'arrêter de jouer à un jeu sur un thème tel que la conjugaison, alors le pari est gagné.



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Programmation de Thomas PATRON et François PETIT

Conseils artistiques : Christina PHELLIPON-PETIT

Cat's Family, Addi Cat's, Multipli Cat's, Conju Cat's et Ortho Cat's, Alpha Cat's et Grammi Cat's, Numé Cat's, Chrono Cat's et English Cats sont des marques déposées à l'INPI

Addi Cat's, Multipli Cat's, Conju Cat's et Ortho Cat's, Alpha Cat's et Grammi Cat's, Numé Cat's et Chrono Cat's sont des jeux créés par François Petit